Par Jean Langlois-Berthelot et Clémence Foufa
La censure classique laisse une trace. Un livre disparaît, un journal est interdit, une émission est interrompue. Le geste est visible parce qu’il sépare brutalement ce qui peut être dit de ce qui doit rester tu. Metal Gear Solid 2 imagine un pouvoir plus discret. Les Patriots ne veulent pas seulement supprimer des informations : ils veulent administrer leur circulation, leur hiérarchie et leur capacité à former un héritage commun.
Leur diagnostic part d’une réalité familière. Le réseau produit davantage de textes, d’images, de commentaires et de contradictions qu’aucune société ne peut en examiner. Dans cette abondance, le vrai ne disparaît pas nécessairement. Il devient simplement difficile à distinguer, lent à vérifier et coûteux à transmettre. Une information importante peut demeurer accessible tout en étant enfouie sous des milliers de contenus plus récents, plus séduisants ou mieux adaptés aux réflexes de l’utilisateur.
Le novum du jeu ne réside donc pas dans une intelligence artificielle omnisciente. Il réside dans une infrastructure capable de décider quels fragments du monde acquerront une présence durable. Le pouvoir n’a plus besoin de fermer la bibliothèque. Il lui suffit d’en déplacer sans cesse les rayonnages, d’éclairer certains titres et d’en laisser d’autres dans une pénombre statistique.
Cette idée n’est pas seulement racontée. Elle est imposée au joueur. Avant la sortie du jeu, les images promotionnelles avaient placé Solid Snake au centre de l’attente. Puis, après un prologue spectaculaire, le joueur se retrouve dans le corps de Raiden, jeune opérateur formé en grande partie par la simulation. Il pense reproduire le geste du héros ; il découvre progressivement qu’il reproduit surtout un scénario conçu pour lui.
Le jeu vidéo apporte ici quelque chose que le cinéma ou le roman ne peuvent offrir avec la même force. Le spectateur peut voir un personnage manipulé tout en demeurant extérieur à la manipulation. Le joueur, lui, obéit. Il accepte les objectifs, suit les marqueurs, fait confiance à la voix du codec et transforme les instructions reçues en mouvements précis. Lorsque le dispositif se révèle, il ne peut pas prétendre qu’il n’y a jamais participé.
Metal Gear Solid 2 constitue ainsi une forme particulièrement accomplie de science-fiction prototyping. Il ne se contente pas de représenter une société gouvernée par la sélection de l’information ; il place momentanément son public à l’intérieur de cette architecture. La manipulation devient une expérience procédurale : le joueur conserve sa liberté de mouvement, mais le sens de ses actions a été préparé ailleurs.
Nos doctrines de cybersécurité ont longtemps privilégié trois propriétés : la confidentialité, l’intégrité et la disponibilité. Elles restent indispensables. Pourtant, une information peut être confidentielle, intacte et disponible sans produire une compréhension juste. Il suffit qu’elle soit isolée de son origine, associée à un faux commentaire, placée au mauvais moment ou noyée dans une masse de contenus contradictoires.
L’attaque ne porte alors plus seulement sur le message, mais sur son contexte. Un document authentique peut être diffusé avec une date trompeuse. Une image réelle peut être rattachée à un autre événement. Une déclaration exacte peut être découpée jusqu’à dire l’inverse de son intention. À l’échelle d’une plateforme, le classement, la répétition et la recommandation transforment ces opérations ponctuelles en environnement permanent.
Cette guerre du contexte est difficile à attribuer. Un contenu a-t-il été amplifié par une campagne coordonnée, par un système de recommandation, par une réaction spontanée ou par l’interaction imprévue de ces trois forces ? L’incertitude protège l’attaquant et fragilise la réponse. Corriger chaque publication devient insuffisant lorsque l’architecture générale récompense la vitesse, l’émotion et la répétition davantage que la vérification.
Metal Gear Solid 2 refuse une opposition trop simple entre vérité et mensonge. Son problème central est celui de la sélection. Une société ne peut pas tout conserver avec la même intensité, tout transmettre et tout rendre simultanément visible. Elle filtre nécessairement. Pendant longtemps, ce filtrage a été distribué entre les familles, les écoles, les bibliothèques, les rédactions, les administrations, les partis et les communautés savantes. Ces institutions étaient contestables, lentes et parfois injustes, mais elles ne répondaient pas toutes à la même logique.
Les grandes plateformes ont concentré une part de cette fonction sans l’assumer comme un pouvoir éditorial classique. Elles ne rédigent pas nécessairement les messages, mais décident de leur ordre d’apparition, de leur probabilité de rencontre et de la durée de leur visibilité. Le fil paraît personnel ; il est pourtant le produit d’un calcul industriel fondé sur des objectifs, des données et des arbitrages que l’utilisateur ne voit presque jamais.
L’essor des systèmes génératifs ajoute une difficulté nouvelle. Produire une image, une voix, un commentaire ou une pseudo-analyse devient peu coûteux. L’attaque informationnelle peut alors viser moins la persuasion que l’épuisement : multiplier les versions, saturer les vérificateurs, occuper les moteurs de recherche et rendre chaque preuve contestable par l’existence immédiate d’une contre-preuve synthétique. Le faux gagne parfois non parce qu’il convainc, mais parce qu’il rend le vrai trop fatigant à établir.
L’abondance transforme également la mémoire. Ce qui a été publié ne disparaît presque jamais tout à fait, mais sa persistance technique ne garantit aucune présence collective. Des archives immenses peuvent coexister avec une amnésie politique rapide, parce que retrouver un document exige déjà de connaître son existence, son vocabulaire et le chemin qui y conduit. Le contrôle de l’information passe alors moins par l’effacement que par la rupture des chemins d’accès. Une société peut tout conserver et ne plus savoir ce qu’elle possède.
La même logique concerne les organisations de sécurité et de défense. Un décideur ne voit jamais la totalité d’une situation. Il reçoit des tableaux de bord, des synthèses, des alertes et des évaluations déjà ordonnées. Plus le volume de données augmente, plus la qualité du commandement dépend de systèmes qui sélectionnent ce qui mérite son attention. Le filtre n’est donc plus un outil périphérique : il devient une composante de la chaîne de commandement.
Un adversaire peut chercher à compromettre ce filtre sans modifier directement les données sources. Il peut provoquer une inflation d’alertes, exploiter les seuils de détection, alimenter les modèles avec des comportements trompeurs ou créer des événements secondaires destinés à détourner les analystes. La décision demeure humaine en apparence, mais son horizon a été préalablement rétréci.
Pris comme point de départ d’un exercice de threatcasting, le monde de Metal Gear Solid 2 conduit alors à remonter vers des décisions très présentes : centraliser ou non les flux, conserver des équipes capables de relire les sources, documenter les critères de priorité, tester la résistance des systèmes à la saturation et maintenir plusieurs voies indépendantes d’accès au réel. La catastrophe future commence souvent par un confort actuel devenu dépendance.
La réponse ne peut pas consister à supprimer tout filtrage. Une information non hiérarchisée est pratiquement inutilisable. Il faut plutôt rendre la sélection visible, contestable et pluraliste. Pour les plateformes, cela suppose d’expliquer les paramètres essentiels des systèmes de recommandation, de proposer des modes qui ne reposent pas exclusivement sur le profilage et de permettre aux chercheurs d’observer les effets collectifs du classement. Le Digital Services Act européen va dans cette direction en traitant les systèmes de recommandation comme des sources possibles de risques systémiques.
La provenance des contenus constitue une seconde ligne de défense. Des standards comme C2PA peuvent attacher à un fichier des informations signées sur sa création et ses transformations. Ils ne prouvent pas qu’une image dit vrai, mais ils peuvent rendre son histoire plus vérifiable. Cette nuance est essentielle : une chaîne de provenance certifie un parcours technique, non l’interprétation politique ou morale de ce qui est montré.
Il faut également protéger la diversité des médiateurs. Une démocratie ne devient pas résiliente parce qu’elle confie le tri de l’information à un meilleur algorithme central. Elle le devient lorsque plusieurs institutions, plusieurs modèles et plusieurs communautés peuvent comparer leurs sélections. Le désaccord demeure alors possible sans que l’espace commun soit entièrement remis aux calculs d’une seule infrastructure.
Dans les organisations critiques, cette pluralité doit être conçue avant la crise. Une alerte majeure devrait pouvoir être reconstruite depuis les données sources ; une synthèse automatisée devrait conserver ses références ; une décision irréversible devrait exiger une contradiction indépendante ; une équipe devrait pouvoir travailler lorsque le système de recommandation, de fusion ou de priorisation devient suspect. La sécurité protège ici moins une information particulière que les conditions dans lesquelles un jugement peut encore se former.
Ces dispositifs doivent enfin être éprouvés comme on éprouve un réseau. Il faut simuler l’injection massive de contenus crédibles, l’apparition de sources apparemment indépendantes mais coordonnées, la compromission d’un indicateur de confiance ou la disparition soudaine d’une archive de référence. Un exercice cyber qui protège les serveurs, mais laisse intacte la confiance accordée à leurs classements demeure incomplet. Le système peut être disponible, ses données exactes et sa décision pourtant conduite vers une représentation fausse de la situation.
La tentation des Patriots repose sur une peur compréhensible : qu’une société submergée par ses propres productions perde toute capacité à transmettre ce qui compte. Leur faute n’est pas d’avoir reconnu le problème du filtrage. Elle est d’avoir voulu le résoudre par une sélection souveraine, invisible et sans recours.
Metal Gear Solid 2 suggère une règle plus exigeante. Tout système qui organise notre perception devrait laisser subsister un dehors : des archives qu’il ne reclasse pas, des canaux qu’il ne personnalise pas, des institutions qu’il ne contrôle pas, des personnes capables de revenir aux sources et des procédures permettant de contester ses choix. Sans ce dehors, la cohérence devient une prison d’autant plus efficace qu’elle ressemble au monde.
Le pouvoir informationnel le plus profond ne dit pas nécessairement quoi penser. Il choisit les éléments à partir desquels nous penserons. Défendre la liberté ne consiste donc plus seulement à garantir le droit de publier. Il faut préserver le droit de rencontrer ce que le système n’avait pas prévu pour nous, de comparer des versions incompatibles et de transmettre autre chose que ce que l’algorithme juge digne de survivre.
Repères documentaires
1. Hideo Kojima et Tomokazu Fukushima, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Konami, 2001 ; Hideo Kojima, Metal Gear Solid 2: Grand Game Plan, 1999.
2. Matthew Weise, « How Videogames Express Ideas », Level Up: Digital Games Research Conference, 2003. [source]
3. Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, MIT Press, 2007. [source]
4. Union européenne, règlement (UE) 2022/2065 sur les services numériques, notamment les articles 27, 34 et 35. [source]
5. NIST, Artificial Intelligence Risk Management Framework: Generative Artificial Intelligence Profile, NIST AI 600-1, 2024. [source]
6. OCDE, Facts not Fakes: Tackling Disinformation, Strengthening Information Integrity, 2024. [source]
7. Coalition for Content Provenance and Authenticity, C2PA Technical Specification. [source]
8. Jennifer Kavanagh et Michael D. Rich, Truth Decay, RAND Corporation, 2018. [source]
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